Debate 03

> Design e a Informação Digital

 

O exponencial aumento da quantidade de informação a que nos expomos numa base diária dá forma à nuvem que cresce proporcionalmente à nossa volta e de onde imergimos inconscientemente. Esta nebulosa de informação tem impactos diretos nas vivências do indivíduo, nas suas experiências e na sua interpretação do mundo. A esta nebulosa é associado o recente fenómeno information overload(1), ou sobrecarga de informação, que tem sido alvo de várias análises de estudo numa tentativa de averiguar a sua natureza, assim como, minimizar os seus efeitos negativos. O excesso de dados que são continuamente fornecidos gratuitamente pelos utilizadores aos distintos sistemas computacionais tem sustentado uma aceleração do processo de filtragem e personalização de informação. A seleção personalizada de informação contribui para a formação de um efeito de câmara de eco no qual o utilizador recebe sempre informações de acordo com os seus gostos e desejos manifestados em pesquisas anteriores. Assim, e regularmente, vemos o utilizador a fechar-se numa bolha de informação similar que alimenta incessantemente a individualização, afastando-o do mundo real em sociedade. É neste espetro que o designer, enquanto mensageiro e transmissor de informações visuais, tem a responsabilidade de clarificar e sintetizar corretamente o conteúdo que expõe ao seu público. Enquanto designer e utilizador, ele deve procurar alternativas que contrariem esta individualização crescente e deve, a par disso, ter em atenção o valor do seu objeto de trabalho – transformar dados em informação. Um olhar crítico e consciente sobre a informação que tem em mãos e uma reflexão aprofundada sobre o contexto da mesma, são aspetos do trabalho do designer que se devem priorizar. Torna-se assim atual e necessária a discussão em volta do papel do designer na era da informação.

O terceiro debate do projeto Estado do Design, direciona assim o foco para a forma como o contínuo aumento da quantidade de informação disponível tem influenciado a sociedade e a prática do design. Ricardo Melo e Mécia Sá foram a dupla de oradores que marcou presença no diálogo que fomentou a reflexão acerca da temática – pensar o design na era da informação.

 

 

> Bem vindos à era da informação

O debate iniciou-se com a já habitual retrospetiva que serve de rampa de lançamento para a reflexão. Johannes Gutenberg é protagonista desta análise temporal, tendo sido responsável por tornar a informação acessível às massas através do processo de impressão de livros com tipos móveis que, contrariamente aos métodos de impressão da altura, era possível de ser realizado de forma mais económica e simplificada. Assim, deu-se um acréscimo significativo na quantidade de livros existentes e, de igual forma, uma maior facilidade em encontrar informação. Séculos mais tarde, a informação é dispersa por meios que ultrapassam o físico da impressão: inicia-se com a rádio que faz uso do sentido auditivo para comunicar informação e, posteriormente, a televisão/vídeo que faz a junção do áudio com a imagem. Hoje, e de forma absolutamente evidente, temos acesso a um meio revolucionário de propagação de informação: a internet. Com a introdução da internet a acessibilidade tornou-se total e a um custo reduzido. Agora, e contrariamente à escassez que se observava no tempo de Gutenberg, estamos perante um excesso de informação. A este fenómeno é comummente atribuído o termo de information overflow ou information overload. Sá descreve perfeitamente o fenómeno, “temos [enquanto utilizadores] uma ansiedade enorme que está relacionada entre o que se sabe e o que achamos que devemos saber, (…) cria-se assim um vácuo de ansiedade que nos obriga a estar constantemente à procura porque, se calhar, aquilo que sabemos não é suficiente” (Sá, 2018). A informação em excesso e, por consequência, o excesso de escolha da informação imobiliza o indivíduo e impede-o que passe por um processo natural de reflexão acerca do que lê e vê.

Observando o fenómeno do ponto de vista do processo de design, o aumento de informação facilitou o método de conhecimento de diferentes tipologias de utilizador. Facilmente o designer ao fazer uso da informação recolhida automaticamente pelos sistemas computacionais – contornando assim a investigação aprofundada que teria de executar exaustivamente sem ajuda destes parâmetros automatizados – tem acesso imediato às características base (persona(2)) do utilizador para quem está a desenhar. Para Melo, estes sistemas automatizados são melhores a definir os utilizadores do que a investigação a comando humano, “ao termos acesso ao comportamento (contínuo) dos utilizadores, a imagem que temos deles acaba por ser mais informada”. Dão-nos dados reais acerca de utilizadores reais, suportando e digerindo uma maior quantidade de informação. No entanto, é crucial não sobrevalorizar estes dados automáticos e fazer ilações erróneas acerca do contexto de vida do utilizador, caindo assim no erro de devolver ao utilizador uma experiência não desejada (Melo, 2018).

> Visualização de dados

Face às complicações derivadas da information overload, Sá aponta a prática da visualização de informação como uma tentativa de responder a este problema. Ao termos profissionais que se dedicam à filtragem, redução e análise dos dados, é devolvida ao receptor uma informação mais cuidada e mais percetível. Ben Fry, no seu livro Visualizing Data, reconhece um aprimoramento na recolha de informação, no entanto, comenta que falhamos no seu aproveitamento. Segundo Fry, existe uma enorme quantidade de informação que não está a ser usada pelo seu maior potencial porque também não está a ser visualizada corretamente (Fry, 2007, 2). De forma complementar, em The Beauty of Data Visualization, uma TED talk, David McCandless argumenta que uma boa visualização da extensa informação dispersa globalmente é parte integral da sua boa compreensão. Organizar a informação através de uma esquemática visual reduz a sobrecarga que dela advém uma vez que o foco direciona-se apenas para uma parte restrita de dados. Com a informação organizada descobrem-se padrões entre diferentes grupos e estabelecem-se ligações que fornecem novas e interessantes informações (McCandless, 2012).

Está a cargo do designer selecionar e sintetizar do grande bolo de informação, a fatia que quer mostrar. É assim imperativo que haja um cuidado reforçado na visualização de informação e na gestão de conteúdo. Quando questionada acerca da possibilidade do designer afetar a liberdade de interpretação individual, Sá adianta que a liberdade é afetada em diferentes níveis, “vai afetar por restringir, ou então por mostrar uma grande quantidade de hipóteses, (…) por exemplo, quando há eleições e se vêm muitos gráficos a influenciarem de formas diferentes (muitos deles são alterados erradamente), aí vemos a interpretação individual a ser afetada” (Sá, 2018). O designer deve assim, conscencializar-se da responsabilidade que tem em mãos e oferecer uma informação cuidada e devidamente analisada na qual o conteúdo deve sempre ser valorizado em relação à estética. Caso se invertam as prioridades, coloca-se em causa a eficácia, clareza e exatidão do conteúdo. Os efeitos da sobrecarga de informação, como tudo o que vem em excesso, começam a revelar a sua força com o vício pelas redes sociais e a ansiedade que advém da quantidade em demasia de escolha. O indivíduo é constantemente bombardeado com informações das mais diversas fontes, fontes estas que têm todo o interesse em manter o utilizador conectado. É da competência do designer o desenho das interfaces que estão por detrás da criação deste meio vicioso continuamente frequentado pelo indivíduo.

Em A Friend is Writing a New Document, Callum Copley apresenta um conjunto de sete pequenas reflexões acerca da alteração na forma de expressar informação com a introdução do mundo digital. Copley enfatiza o interesse das redes sociais em capturar a atenção do seu público pelo máximo de tempo possível com jogadas estratégicas como a introdução do ícone dos três pontos – significativos de que o outro participante do diálogo está a escrever. São três pontos que flutuam pelo ecrã e guiam a expectativa do observador, são estes que impedem que um dos intervenientes não abandone o diálogo e se mantenha conectado na espera da resposta do outro. A criação do ícone criou algo inexistente até então: a ansiedade de receber a mensagem escrita por outro e a expectativa e a desilusão quando desses três pontos não resultava uma mensagem. “Com a elipse, a hesitação na resposta é indicada visualmente, e em tempo real, com interlocutores deixados a especular acerca dos motivos de cada um” (Copley, 2018). “A responsabilidade do designer prende-se à sua ética e aos seus valores”, adianta Melo sobre a questão, a sua responsabilidade em contribuir na criação deste meio é de igual peso à do programador ou do próprio CEO. Quando o designer fecha os olhos e dá espaço à ignorância sem refletir sobre as implicações reais do seu desenho no utilizador, está a ser compactuante com a criação do vício (Melo, 2018).

Em The Medium is the Massage, Marshall McLuhan e Quentin Fiore afirmam:

A informação derrama sobre nós, instantaneamente e continuadamente. Assim que a informação está adquirida, é rapidamente substituída por uma nova informação. O nosso mundo electricamente configurado forçou-nos a passar do hábito de classificação de dados para o modo de reconhecimento de padrões, (…) a comunicação instantânea assegura que todos os fatores do meio e da experiência co-existem num estado de interação ativa (McLuhan e Fiore, 2008, 63)

Na mencionada transição de classificação de dados para o reconhecimento de padrões, estabelecem-se grupos personalizados de utilizadores para os quais são direcionadas informações em conformidade. De acordo com Melo, esta alteração cria um efeito de câmara de eco na qual o utilizador recebe constantemente informações segundo os seus gostos e desejos pessoais. Refere ainda que a junção de conceitos como a serendipidade – o surgimento do inesperado de forma útil e valiosa –, e o estranhamento ou desfamiliarização – ideia de tornar algo estranho para ser lido como novo de forma a captar o interesse da pessoa – possam combater este efeito de câmara de eco, de informação condicionada e personalizada. A um ritmo crescente, são os sistemas de algoritmos que tomam decisões relativamente ao que é apresentado e como é apresentado aos usuários. Estes sistemas são responsáveis pela recolha de dados dos diferentes utilizadores e pela consequente formação de determinados perfis, contribuindo para o estreitamento do espetro de informação que fornecem a cada utilizador. Eles enclausuram o indivíduo numa bolha de informações similares, a referida câmara de eco, cada vez mais personalizada e individualizada. Assim, o designer deve manter o seu papel ativo na tomada de decisões – é importante que interfira no processo de forma crítica e consciente. É ele o fator humano que sabe ter o discernimento ético que um sistema automatizado não tem.

 

> Designer mediador

O designer coloca-se numa posição de mediador entre a mensagem e a sociedade. Pedro Duarte de Almeida faz uma caracterização desta condição singular do designer:

O designer está (…) comprometido com uma ética da informação sintetizada na responsabilidade social e cultural de promover a compreensão da realidade. […] O designer necessita de assumir um papel mais ambicioso, como um agente comprometido com os desígnios de revelar e esclarecer a complexidade do mundo, recolhendo e transformando dados em informação inteligível e explorável. (Duarte de Almeida, 2014, 105-106)

Com o aumento da informação, aumentam também as assimetrias na sua distibuição, colocando-se assim em questão a relação design/poder político. É, no entanto, difícil de colocar sobre o designer a capacidade de contornar e contrariar estas desigualdades.

Sobre o tópico, Melo afirma que as desigualdades na distribuição de informação são provocadas e desenhadas para o efeito, são desenvolvidas com determinado intuito. Apresentando o caso recente da alteração do news feed do Facebook, informa que “as fontes de informação das notícias são agora alvo de votação pelos utilizadores, ou seja, são os utilizadores que vão decidir se são ou não fake news consoante a sua popularidade” (Melo, 2018). Este método “democrático” parece causar controvérsia pelo facto de uma questão tão vulnerável ser entregue a votação em praça pública.

A globalidade trouxe consigo uma complexidade acrescida das questões sociais e políticas da humanidade. Agora o indivíduo intervém no fenómeno de forma direta e em tempo real e a forma como intervém afeta outros indivíduos à escala mundial. No caso acima referido, vemos o exemplo disso, a votação é global. É dada a mesma escolha a um habitante dos Estados Unidos e a um habitante de Israel. Facilmente podemos transpor esta realidade para o mundo do design. Diariamente o designer é confrontado com propostas de projetos que visam ser universais. No entanto, também o designer, como qualquer indivíduo, é parte integrante de um determinado contexto, de um fragmento desse universo. Assim, o designer corre o risco de ditar o que é universal baseando-se somente no seu próprio contexto – ainda que de forma inconsciente. Sá reforça a necessidade de olhar para o design de forma descentralizada – no sentido de compreender que é de facto um fenómeno – e reconhecer que este ultrapassa o espelhar dos nossos desejos ou necessidades de comunicação. Enfatiza ainda, a exigência de uma revisão da essência do que é desenhado, bem como, uma reflexão aprofundada do seu contexto – o designer deve estar sempre vinculado à pergunta “porquê e para quem desenho isto?”. Inevitavelmente, adianta Sá, o designer deposita parte do seu contexto e vivência nos artefactos que produz e, consequentemente, este cunho vai ter resultados de volta no utilizador (Sá, 2018).

Em Designing for the Forgotten, o ponto fulcral de discussão dá-se em volta desta universalidade utópica do design. Citando a autora Miriam Pastor que reconhece a fragilidade nos riscos do colonialismo do design,

Estamos em risco de liderar a mudança que vai de encontro ao que já nos é familiar (…), a nossa abordagem deveria ser facilitar e encorajar a inovação que se molda às necessidades e desejos da comunidade e cultura com quem trabalhamos, não aquela que faz com que se tornem iguais a nós (Pastor, 2018).

Pastor refere ainda que linguagem que é usada pelo designer na sua determinação pela universalidade deve sempre ser inteligível. É errado partir do pressuposto que a pessoa ou pessoas para quem o designer projeta tenham a mesma interpretação e forma de leitura que ele próprio. Pastor apresenta alguns exemplos desta afirmação: aqueles que não escrevem da esquerda para a direita; aqueles que não estão familiarizados com timelines(10) na qual o passado se apresenta mais à esquerda e o futuro mais à direita; aqueles que nunca viram um mapa e que não serão capazes de compreender as linhas e formas que aparecem desenhadas. No fundo, aqueles que não se enquadram no contexto da cultura ocidental. Pastor finaliza a sua exposição com um apelo à necessidade de adaptar as ferramentas do design ao contexto cultural, educacional e pessoal de forma a assegurar que as ferramentas encorajam a comunicação ao invés da má compreensão (Pastor, 2018).

O mundo da informação torna-se uma realidade com a evolução constante da tecnologia que possibilita que um planeta tão grande se torne cada vez mais reduzido. A rapidez na dispersão de informação e a fácil mobilidade de pessoas entre os mais diversos pontos do mundo contribui para uma globalização na qual o indíviduo está completamente sincronizado com o resto da população. Neste novo mundo, a sociedade usufrui acessivelmente de ferramentas que potenciam o seu conhecimento – literário, imagético, etc. – e a tornam mais consciente do meio em que se insere, mas também mais consciente da quantidade de informação que ainda desconhece. É neste mundo globalizado que se dão a conhecer novos riscos anteriormente desconhecidos. A informação e a recolha e arquivo de dados acerca de tudo e de todos é usada enquanto arma política, conferindo ainda mais poder a grandes potências mundiais. Com o aumento da supervisão e registo de dados, os indíviduos tornam-se peças vulneráveis comandadas pelos detentores dos dados relativos às suas atividades. É neste meio que o designer deve assegurar uma posição alerta e cuidadosa, examinando em detalhe os dados que tem de converter em conhecimento. É também neste meio global e progressivamente universal que o designer deve compreender e distinguir os diferentes contextos em que se envolve.

 

 

 

Referências

Copley, Callum. sem data. «A Friend is Writing a New Document». Acedido 14 de Fevereiro de 2018. http://a-friend-is-writing.new-document.net/.

Cunca, Raul, e Victor Almeida. 2015. Documentar, Comentar o Design. 1.aed. Lisboa: Faculdade de Belas-Artes, Universidade de Lisboa.

Fry, Ben. 2007. Visualizing Data. 1.aed. Cambridge, UK: O’Reilly.

Laranjo, Francisco. 2017. «Delusion and Data-Driven Design». Creative Review, Abril de 2017. https://www.creativereview.co.uk/delusion-data-driven-design/.

McLuhan, Marshall, e Quentin Fiore. 1967. The Medium is the Massage. Harmondsworth: Penguin Book.

Pastor, Miriam. 2018. «Designing for the Forgotten». Medium. 2018. https://medium.designit.com/designing-for-the-forgotten-b976509cad1b.

TED-Ed. 2012. «The Beauty of Data Visualization – David McCandless». YouTube. 2012. https://www.youtube.com/watch?v=5Zg-C8AAIGg.

 

 

 

Notas de rodapé

(1)

Information overflow ou information overload é um fenómeno caracterizado pelo excesso de informação. Ocorre sempre que alguém é presenciado com uma quantidade de informação que excede a sua capacidade cognitiva.

(2)

Identidade ou caráter que alguém assume.

 

 

 

 

 

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